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大學生玩游戲調查

發布時間: 2025-03-31 09:53:48

大學生打游戲調查報告

大學生打游戲調查報告

導語:關於大學生打游戲調查報告,有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。下面由我為您整理出的相關內容,一起來看看吧。

隨著時代的日益發展,人們的物質生活水平的日益提高以及文化娛樂業的不斷發展,人們的業餘生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現在大學生的業餘生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業余時間正在漸漸的被網路占據,特別是網路游戲。因為越來越多的大學生已經淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發放網上問卷以及結合我周圍的情況,終於對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關於大學生玩游戲的調查報告。

調查目的: 了解大學生在玩游戲這方面的一些情況

調查對象 :在校大學生,主要是以前以及現在在讀大學的同學

調查方式: 通過發送電子文稿

調查內容:

1. 您的性別() A.男 B.女

2. 您所在的年級()A.大一B.大二C大三D大四

3. 您的專業_________

4. 您平均每個月花在游戲上的錢大約是()

A、100元以下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元以上

5.您玩網路游戲的頻率為 ( )

A、從來沒玩過 B、偶爾玩一次 C、經常玩 D、幾乎天天玩

6.您喜歡哪一種類的網路游戲? ( )

A、棋類牌類(如鬥地主等) B、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等) C、修行練級類(如大話西遊等) D、其他E、沒有

7.您喜歡玩某網路游戲的原因是( )A、不玩網游 B、畫面色彩音質效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、游戲的玩法吸引人 E、其他

8.您了解並接觸網路游戲的渠道是( )

A、廣告宣傳 B、同學朋友介紹 C、自己接觸 D、其他渠道

9.您對上網玩游戲的時間控制( )

A、大體在自己掌握中 B、有時會上癮,但基本上還是適可而止 C、一上網就會控制不住時間 D、沒有時間概念

10.您玩完網路游戲後的感覺是( )

A、輕松、愉快 B、無聊、空虛 C、說不清楚,但是有感覺 D、沒有感覺

11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網路游戲而推掉朋友的邀請( )

A、絕對不會 B、看情況而定 C、當然會,網路至上 D、我不玩網游,所以沒遇到過這種情況

12.您認為網路游戲是否影響到您(如學習、生活方面) ( )

A、沒有 B、多少影響到一些 C、影響很大 D、沒有注意過

13.您認為網路游戲對大學生的影響是( )

A、有利於開闊視野,活躍思維 B、會影響學習和生活 C、無影響 D、其他

14.您對網路游戲的看法( )

A、網路游戲可以讓我在虛擬世界裡得到放鬆,我很喜歡它 B、網路游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助 C、網路游戲影響了我的學習和生活,我後悔玩網路游戲並開始討厭它 D、僅僅是休閑而已,沒有太過在意

根據我的了解,我發現大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業餘生活奉獻給了網路游戲。可以這么說:十個女生裡面只有一個玩游戲,而十個男生裡面則會有四個玩游戲。 俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對於那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對於大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費裡面多了一項費用,那就是游戲費用。根據了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的.人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數據中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,並沒有太過於沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

現在網路越來越發達,網路的產物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結了一下,網游可以分為三類:一是棋類牌類,如鬥地主等;二是競技類,如英雄聯盟、勁舞團、QQ飛車等;三是修行練級類,如大話西遊、問道等。根據了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過於是勁舞團、QQ飛車以及英雄聯盟了。排名第二就是棋類牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過於家喻戶曉、婦孺皆知的QQ鬥地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網路游戲是因為網路游戲的畫面色彩音質效果吸引人,比如說QQ飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯盟和CF;40%的人則是因為其他原因玩網路游戲,這個其他原因就包括打發時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質量和玩法,都是追求「高品質」的業餘生活。

凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過於壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界裡得到發泄和放鬆。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之後就有可能影響學業,嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經濟類的,有的人喜歡棋類牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最後,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放鬆,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。

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⑵ 調查顯示經常上網的大學生占絕大部分 比全達87.3%

青少年的心智相對於成年人而言尚不成熟,他們的自我辨識能力和自我控制能力都相對較弱,沉迷網路已成為許多中國家庭的「煩惱」。 究竟有多少青少年將上網視為生活必備?又有多少青少年犯罪緣起於網路游戲中的道具消費?網路游戲究竟有什麼「魔力」讓如此多孩子為之瘋狂?14日發布的《青少年網路游戲安全指數報告(下)》給出了一些答案。

A 最消耗時間:44%大學生選網游

本次數據報告是在110704個樣本量的基礎上做出的。調查顯示,互聯網已經滲透到了幾乎整個青少年群體。

根據對不同年齡段上網頻率的調查,小學生中,偶爾上網人群佔比86.4%,中學生為86.6%,大學生為12.7%;小學生經常上網人群佔比11.6%,中學生為13%,大學生經常上網者則占絕大部分,為87.3%。兩項數據反映了這一不容置疑的事實:上網已經成為大學生活的重要組成部分。

值得一提的是,上網行為中選擇「網路游戲為最消耗時間的活動」的大學生的佔比最大,為44%,小學生為11.7%,中學生為17.2%。可見,在大學,有相當一部分學生把網路游戲當成了自己最主要的網路行為。

B 玩網游原因:過半尋虛擬刺激

相比而言,「網游」對大學生影響較大,中小學生絕大多數有家長監護,學校老師也管控較嚴,因此影響較小。

那麼,究竟什麼原因,讓青少年選擇網路游戲?調查發現,男性中玩網游的原因選擇「受周圍同學影響」的佔45.1%,女性中這一比例為34.9%。男性中選擇「逃避現實,追求虛擬世界的刺激和成就感」的佔44.8%,女性中這一比例達57.1%。男性中選擇「為了得到某些才能的鍛煉」的佔13.1%,女性中佔13.3%。

而以學生群體劃分,選擇「為了逃避現實,追求虛擬世界的刺激和成就感」而玩網游的小學生佔20.9%,中學生佔19.7%,大學生高達95.9%。這表明,大學生有更多的人將網路游戲視為放縱自己的手段。

C 網游中消費:道具消耗為主流

在青少年玩家的問卷中,游戲消費情況最令人深思。

調查數據顯示,每月花費500元以下的小學生佔比為3.2%,中學生為20.6%,大學生為21.9%。花費500元-2000元的小學生佔0.5%,中學生為3.6%,大學生為1.6%。超過2000元的小學生比例接近於零,而在中學生中這一比例為0.3%,大學生中為0.6%。

對「游戲消費來源」的調查數據顯示,網游消費來源於壓歲錢的佔比18.5%,來源於生活零用錢的佔比32.8%,而找借口向家人要的最多,為37.1%。用其他一些非正常手段獲得金錢去玩網游的佔11.6%。

而對3600位青少年群體進行「游戲中主要消費」去向調查時,數據顯示:買「點卡」和游戲時間的佔22.5%,購買游戲裝備的佔37.7%,購買「寶石」等道具提升戰鬥力的略高,約為39.8%。這反映了一個基本的事實:在多數玩家的游戲消費中,道具的消耗已成為當前的主流。報告提醒,這也驗證了為什麼國內游戲行業中,多數網路游戲普遍把利用道具提升戰鬥力作為吸金設計的重點。

這部分青少年玩家在問卷中表示,花了一些錢但不會超過自己支付能力的佔比最多,為69.5%;而花了很多錢,有時超過自己支付能力的佔比8%。

D 消費後感受:自責者超過一半

本期報告特別推出了「游戲中消費動力和消費感受」的可視化數據。圖表直觀地表明,「為體驗受人尊敬的江湖地位而在游戲中消費」的群體佔比19.4%,「受各種充值獎勵的刺激而消費」佔比為30.2%,「遭受各種消費陷阱的誘惑」佔24.8%,「被其他玩家虐待而失去理智消費」的佔25.7%。這說明,屬於非理性的沖動消費佔了絕大多數。

而在游戲消費後「沒有感覺,平靜對待」的僅佔比6.4%,「感覺無奈憤怒,被游戲規則綁架」的佔30.7%,「因為一時沖動,事後後悔自責」的佔比最高,達50.8%,「感覺痛快,體驗到特權帶來刺激」的佔12.1%。這表明,在網游消費後,大部分玩家會產生一定的負面情緒。

報告撰寫者從心理學角度分析說,這從另一個側面反映了國內目前很多網路游戲的設計理念並非帶給玩家快樂,而是將利用人性的弱點「綁架」玩家意志以達到吸金目的作為游戲設計的原則。

⑶ 關於大學生課餘生活的調查報告

在如今的大學校園里,屬於大學生們自由支配的時間越來越多了。於是,我不禁要問:大學生們在課余時間都在做些什麼?他們是如何點綴和豐富自己的課餘生活的?學習?工作?誑街?上網?……大學生是校園文化建設的主體,營造一個活躍、向上、豐富的文化氣氛,有利於學生身心健康發展。然而,隨著社會競爭的日益加劇,學生面臨著來自校園內外的多重壓力,課業負擔繁重。如何充分利用自己四年的大學課余時間,發展自己的個性,培養技能,增長知識,修養身心,使自己的綜合素質有所提高,圓滿的度過自己的大學生活,這是我們必須思考的問題。
近日,針對大學生課余時間活動這個話題。了解我校同學的課余活動狀況,我展開了對我校大一大二各專業的200名學生的調查(其中大一:110人,大二:90人)這次調查,我採取了任意抽樣問卷調查,主要調查了大學生課余活動的內容。現在,結合一項專項調查結果,對我校學生課余活動情況進行對比分析。
一、課余活動內容取向概況
根據一項專項調查,從中可以看出大學生在參加課余活動方面存在內容上的不同取向。在給出課余活動的12個選項之後,大學生作出了如下的選擇。
體育鍛煉 11%校系活動和工作 13%聊天、社交 19% 課余學習 21% 閱讀課外書刊報紙 12.5% 勤工助學 5% 上網、打游戲 10% 棋牌活動 4% 睡懶覺 3% 無所事事1%
其他 0.5%
從中可以看出,大學生課余活動取向表現出有主次之分和多元化的特點。「課余學習」、「聊天、社交」、「閱讀課外書刊報紙」、 「體育鍛煉」和「上網玩游戲」五項是大學課余時間參加的主要活動。而我校學生課余活動取向是以「課余學習」、「聊天、社交」、「體育鍛煉」為主要活動。由於大學學習方式和信息傳遞方式的改變,加之大學生活更加開放和豐富多彩,使得大學生的課余活動不再是傳統的「三點一線」模式,呈現出多元化的取向。值得注意的是,與以往的調查結論相比,「聊天、社交」成為大學生課余活動取向的第二位。我校學生也普遍承認用在這方面的時間不少。這表明,大學生已經意識到建立和諧的人際關系,提高人際交往能力在現實生活中的重要作用,對社會性價值觀的認可程度正在提高。
二、大學課餘生活取向表現出年級和性別差異
各年級大學生由於心理發展水平、對大學生的適應性以及學習任務不同,在課余活動取向上存在一定的差異。專項調查表明,大學生課余活動取向的年級差異主要表現在三個方面:
一是各活動項目加權選擇率的排序不同,「課余學習」被二、三年級學生排在第一位,被一年級學生排在第二位,而「聊天、社交」被一年級學生排在第一位,而在二、三年級學生那裡卻退居第三位;二是年級主導取向有差異,二、三年級的主導取向為「課業學習」,一年級的主導取向卻是「聊天、社交」;三是各年級對「課業學習」、「聊天、社交」、「上網、打游戲」、「校系活動和工作」、「勤工助學」等五項的取向有明顯的差異。而我校大一大二學生課余活動的主導取向普遍是「課業學習」,其次為「娛樂社交」。這反映了我校的學習氣氛還是不錯的。在與大一新生交談中,我發現他們大部分對大學生活充滿熱情,積極參與各種社團、交際活動。在娛樂身心的同時,也緊緊抓住學習不放。反而大二學生經歷了一年的大學生活後,感覺到那種當初洶涌澎湃的熱情有所減弱。但許多學生稱會更加抓緊學生稱會更加抓緊學習,同時也會積極參與一些有利於培養能力又有意義的校內外活動。
從整體看,我校大一大二學生在課余時間還是十分重視學習,特別是大一新生。究其原因主要是,對於我校剛剛入學的新生們,不熟悉大學學習的方式加上還保留著高中學習的狀態,使他們主要把時間用在學習上,不允許自己落下。

⑷ 大學生業余時間安排的調查報告

見圖:

⑸ 大學生網路行為成癮個案調查論

因為學生產生網路成癮的原因是多方面的,與孤獨、抑鬱、低自尊等人格因素有關系 ,許多學生缺乏應對現實生活中的各種矛盾的能力轉而在虛擬世界中尋求得到心理寄託和成 就感 。輔導員可以幫助學生分析現實生活中的情況,給予他們一些心理疏導,從而 起到預防和緩解網路成癮的發生。 2.中度網路成癮 首先,系統進行「心理咨詢」。對於網路成癮的干預,目前主要是進行個案治療。中度網路 成癮的學生必須到學校心理健康教育中心進行評估診斷,接受長期、系統的個別咨詢。具體 的心理干預技術包括:設定目標、自我暗示和提醒、厭惡療法、轉移注意法、製作個人清單 等。目前高校較常用的行為治療技術就是「厭惡療法」,其做法是將要戒除的目標行為與某 種不愉快的或懲罰性的刺激結合起來,通過厭惡性條件反射作用,使患者最終因厭惡而戒除 或減少目標行為。橡皮圈療法是最常用和簡便易行的方法之一,做法是網路成癮者在自己的 手腕上套上橡皮圈,當他有上網的想法或沖動時,彈拉橡皮圈,產生疼痛感,邊拉邊記數, 目的是通過這種厭惡刺激轉移注意力。「製作個人清單」法主要寫出自成癮以來被忽略或減 少的其他每項日常活動,並回想這些活動如何對充實、提高自己的生活質量有利,這樣的練 習將有助於成癮者在面對網路和一度喜歡而已失去的活動時做出正確的選擇,該項技術對大 多數的網路成癮者都是有效的。 其次,有效開展「團體輔導」。團體輔導是治療網路成癮的一種有效方法,可以招募自願戒 網的網路成癮者組成互助成長小組,通過團體輔導的形式,調整、改善與他人的關系,學習新 的態度與行為方式,找回健康人的心態,正確地理解和對待生活。通常學生們每周會面一次 ,每次的會面時間為2小時左右。干預的思路主要是通過系列主題活動,分4個層面進行干預 。一是問題解決層面:通過「E網情深」活動,使團體成員客觀評價自我的網路使用行為、 動機及後果。二是認知和情緒反應層面:通過「天生我才」活動,認識自己,糾正認知偏差 ,改善情緒反應方式。三是人際交往層面:通過「那些花兒」活動,評估個人的人際關系網 絡,尋找社會支持資源。四是自我管理層面:通過「生活是個大餡餅」活動,制定策略,提 高自我管理能力。研究發現:經過約3個月的團體干預,成癮者在生活無序感、心理防禦機 制和人際關系方面均得到了顯著改善,而這3方面與網路成癮都有顯著關系,成癮者對網路 的依賴也有大幅度下降。當然,在實踐中對團體輔導治療大學生網路成癮的具體程序還需要 不斷改進,需要對其長期效果進行隨訪研究。 3.重度網路成癮 首先要不斷強化「干預機制」。學校應該不斷強化對網路心理危機的干預機制,採取多種有 效措施提高心理危機處理的科學性和有效性。通過定期的溝通和交流,心理健康教育中心的 老師應與腦科醫院、兼職心理咨詢師、輔導員以及學生骨幹之間形成順暢的溝通渠道,能保 證一層層地及時評估、治療和轉介。在整個干預過程中,心理健康教育中心的老師應及時關 注醫院專家的診斷和治療意見,組織兼職咨詢師、心理輔導員對這些問題進行深入的個案討 論,必要時時刻保持與院系政工幹部、家長、學生的及時溝通。 其次是藉助醫療機構的「專業治療」。葯物治療也是一種較為有效的輔助治療手段。研究表 明,通過使用抗焦慮類、抗抑鬱類精神葯物可以緩解重度成癮者的不良情緒,為心理治療創 造有利條件。目前,葯物干預加心理疏導已作為一種綜合治療手段在臨床中得到廣泛應用[4]。 這種情況一般要由具有醫學背景的醫療機構專業醫生做出判斷,並制定相應的干預和治療措 施,越早進行醫院治療與家庭護理,學生的心理恢復越好,重塑其因網路成癮而受到嚴重影 響的人格也越快。但是,目前大多數高校還缺乏足夠的經過專業培訓的心理危機干預從業者 ,缺乏能配合專門的醫療機構進行治療的有效措施,面對比較嚴重的網路成癮者時,學校難 免陷於被動和無力應對的境地。因此,在高校中建立相適應的專業隊伍應該是今後網路成癮 干預工作的一個重要突破口。

⑹ 為什麼調查大學生網癮

在當今中國青少年體中,有網癮的比例達13.2%,另有13%的青少年存在網癮傾向,青少年體成為了網癮問題的「重災區」。青少年網路成癮的原因,加強對青少年網路成癮的有效干預,對於促進青少年健康成長具有十分現實的意義。互聯網具有交互性、全球性、資源共享、匿名性、性等特點,它為人們提供了全新的交流界面,極大地縮短了知識和資訊的傳播時間,為人類世界和人的全面、發展提供了機遇。與此同時,互聯網也是一把雙刃劍,有很多人沉溺於網路聊天、游戲、等虛擬世界而不能自拔,荒廢了學習和工作,疏離了朋友和親人,影響了正常的生活,甚至繼而引發了違法犯罪和不良社會行為,這就是網路成癮。網路成癮嚴重影響了青少年的身心健康,青少年網路成癮的原因,加強對青少年網路成癮的有效干預,對於促進青少年健康成長具有十分現實的意義。
關鍵詞:青少年;網癮;原因;對策

1 網癮的現狀

年底,中國青少年網路協會發布的《中國青少年網癮數據報告()》表明,在當今中國青少年體中,有網癮的比例達13.2%,另有13%的青少年存在網癮傾向。年,中國青少年網路協會在京發布《中國青少年網癮數據報告()》。這項在、上海、重慶、廣州等12個城進行的實地調查,共回收有效問卷份。調查結果表明,目前中國網癮青少年約占青少年網民總數的9.72%,雖比年首次發布的網癮青少年所佔比例13.2%減少,但仍呈現較高水平。其中每個人中就有7分之一的是青少年,這呈現出很較為嚴重的低齡危害,我們通過這些數據來發現所存在的現實性問題,針對問題而提出個人的見解,對未來的青少年有這重要的意義。

2 產生網癮的因素

2.1 社會因素
從理論上講,全社會都應該趨利避害,每個人都應該為營造一個良好的社會環境而作出貢獻,事實上,建設缺乏有序和嚴格的把關管理,黃色、等信息泛濫,據調查,在我國現有的多萬網民中,青少年佔70%,未成年佔20%,其中有40%的未成年人經常光顧。網路已經成為青少年犯罪的直接誘因之一。盡管我國已經實施了《互聯網上網服務營業場所管理條例》,但在各地並沒有得到很好的貫徹落實,《互聯網上網服務營業場所管理條例》規定,網吧的營業時間從早上8點到晚上12點。但是學校周圍的網吧,夜間12點以後照常營業,為學生提供包夜上網服務。還有一些網游企業,為追求利潤的最大化,提供一些靠購本企業生產的游戲卡練功升級的網路游戲,像吸血鬼一樣牢牢地吸住青少年的思想,讓那些缺乏自控能力的青少年不由自主的玩下去。
2.2 學校因素
校園生活大多單調乏味,容易使學生將娛樂的重心轉向網路;教師授課方式有時缺乏生動性和趣味性,與精彩的網路世界相比吸引力略顯不足;網路成癮是一個近期出現的新問題,學校教師對它的認識有一個過程,這就存在教育的滯後性,以往學校只注重培養學生計算機和網路技術的基本應用技能,卻沒有真正教會他們如何安排自己的學習,如何合理安排分配自己的時間,如何提高自身鑒別、信息的能力;同時校園思想教育工作的欠缺和高校心理健康教育內容的單一化,管理無序化,師資力量較弱,投入簡單化等也使青少年網路成癮形勢更加嚴峻。
2.3 家庭因素
家庭環境不健康和家庭教育方式不當也是青少年網路成癮的一個重要原因。研究發現,有網路成癮傾向的青少年家庭教育或家庭環境或多或少存在一定的不和諧因素。許多家長望子成龍、望女成鳳心切,對孩子期望值特別高,對孩子管教嚴格、懲罰嚴厲,孩子的成材壓力太大,一旦遇到挫折,容易到虛擬空間找滿足感和成就感。還有相當一部分家庭,父母忙於自己的事業,缺乏與孩子進行情感上的溝通,使子女倍感孤獨,從而被互聯網上的一些具有交流功能的和聊天工具所吸引,迷戀於網上的互動生活,習慣於去網路世界尋求感情寄託。
2.4 自身因素
青少年正處在身心發展的關鍵時期,對新事物敏感且容易接受,好奇心強,有著強烈的求知慾,對課堂之外的知識同樣感興趣。網路以它特有的方式和豐富的內容展示給人們一種全新的虛擬社會環境,網路游戲具有引人入勝的動畫和音響效果,生動的故事情節。使不同地域、年齡和身份的人,可以隨時找到共同的愛好者,在攻克游戲難關時可獲得一種成就感,感受到從其他娛樂形式中所無法感受到的驚險、緊張和;網上聊天可以在讓青少年在匿名狀態下,自主選擇交流對象,向對方盡情地傾訴自己的煩惱與困惑,給了青少年提供了一種完全不同於現實生活的交往方式;網上最新的流行曲,精彩的影視大片,新穎的網路小說對青少年也有著難以抗拒的誘惑力。這些娛樂項目對於正處於心理斷乳期的認知能力差,自我控制能力較差的青少年無疑是致命的吸引,從而花費大量的時間與精力上網,過分沉迷於網路而形成網癮。同時青少年所處的年齡,決定了他們求知慾強,好奇心重,渴望理解和交友,尋求感情支持,希望擺脫成人的控制,獲得更的成長空間。當學業競爭壓力過大,日常生活中遇到挫折,人際關系不和諧或生活不順利時,因為缺乏應對困境的能力以及相應的勇氣和信心,而常會利用網路作為發泄、放鬆或逃避的方式,而越沉溺在網路上,實際遇到的困難越無法解決,這種惡性循環導致了沉溺者對網路的依賴日益加重,最終發展為網路成癮者。另外,青少年人生目標不明確,對專業學習缺乏興趣,也是導致其網路成癮的重要因素。一些同學將上重點大學,重點高中,作為學習的目標,一旦目標達成,學生便不知還要學什麼,怎樣學,感到無聊,便上網去打發時光。

3 網癮帶來的危害性

3.1 危害青少年的身心健康
網路成癮者因為對互聯網產生過度依賴而花費大量時間上網。青少年正處於身體發育的關鍵階段,沉迷於網路世界,長時間連續上網,不良的上網環境也會損害青少年的身體健康,而網吧大多環境惡劣、空氣渾濁、聲音嘈雜,青少年在這種環境的網吧內上網,也容易被傳染上疾病。網路成癮對青少年健全心理的發展也是一個嚴峻的挑戰。上網會引發青少年「網路孤獨症」和「憂鬱症」等心理疾病,過分關注人機對話,對外界缺乏相應的情感反應,對親友冷淡,對周圍事物失去興趣,嚴重時對一切都漠不關心,把與別人的交往當成一種可有可無的事情,變得越來越孤僻,造成青少年個性的缺陷;網路成癮者一旦停止上網便會產生上網的強烈渴望,難以控制對上網的需要或沖動。這種沖動使其在從事別的活動,工作、學習時注意力不集中、不持久,造成青少年心理的錯位和行動失調;「網戀」和網路聊天會引發青少年的感情糾葛,導致各種情感問題,造成青少年心理的創傷;網路成癮者過度沉溺於網路中的虛擬角色,容易迷失自我,將網路上的規則帶到現實生活中,造成青少年自我認識的障礙,學習認真態度大打折扣,學習成績可想而知。網路成癮者沉迷於網路虛擬世界,對現實生活失去興趣,對枯燥的學習更是失去興趣,會出現厭學、逃學、輟學的情況。3.2 影響青少年人際交往能力的正常的發展
首先,網路成癮者大多性格孤僻冷漠,容易與現實生活產生隔閡,導致自我更加封閉,進而不斷的走向個人孤獨世界,從而拒絕與人交往。同時,網路成癮者沉溺於虛擬完美的網路世界之中,沉醉於一種虛擬的滿足,他們從網路游戲中得到了個人成就感的滿足,他們從網戀中得到了個人歸屬感的滿足,他們可以在網路世界充分張揚自己的個性,在虛擬的網路世界裡,他們已經擁有了一切。而在現實世界中,一切都不是那麼完美,朋友經常欺騙,愛人隨時背叛,因此他們認為現實生活中的人際的交往是一種可有可無的事情,從而不願意與人交往,拒絕與人交往,拒絕融入社會,是網路帶給網癮青年的一大問題。其次,沉溺於網路世界中,還造成了青少年與他人交往頻率的減少,迷戀人機對話模式,對著電腦屏幕行文如水、滔滔不絕,丟掉鍵盤滑鼠就變得沉默寡言,在現實生活中語言表達能力出現障礙,只有到了電腦前,手按著鍵盤,才能表達自己的想法,從而更難與別人更好地交流,更有甚者,還會得一種名叫「社交恐懼症」的心理疾病,表現為怕與人見面、談話,見人就緊張,面紅耳赤,顫抖,因之常獨居屋內避不見人。調查表明,56.3%的網路成癮者人際關系較差。相比之下,46%的非成癮者能將自己與同學、親友的關系相處得很好。

4 相關對策

加強對青少年利用網路的引導和監督強化對青少年的教育引導,培養良好的上網習慣,是防止青少年在網路中「迷途」的根本保證。要針對青少年在上網中碰到的問題,正確引導、培養青少年對待網上信息和良好的上網習慣。要積極發揮家長、學校、社會、各層面的綜合作用,從普及網路知識的針對性、系統性上下功夫,引導青少年正確理解、選擇、利用和處理網上信息和娛樂資源,強化對青少年利用網路的治理和調控。要注重引導的方式、方法,尊重青少年的自主意識,正確的激烈青少年避免上網成癮。
加強網路防護技術的研發和推廣網路傳播是高技術、高智能的產物,因此,必須首先運用科技手段來防範其不利影響。因此要充分利用現有網路防護技術,強化網路防護技術的研發和網路防護技術的推廣。
加強對網路的監測和治理網路環境既要寬松,又要規范有序,只有這樣,才能充分發揮網路的積極作用,同時把負面影響減少到最低點。為此,必須加強對網路的監管:必須保證網路的各類責任主體與其網路行為具有可追尋性,這是對網路進行有效監測和治理的前提和基礎。

⑺ 大學生閑暇時間利用調查報告

大學生閑暇時間利用調查報告

在發生了某些事情、情況後,我們需要開展調查工作,我們在調查結束後還需要完成調查報告。那麼你真的會寫調查報告嗎?以下是我整理的大學生閑暇時間利用調查報告,希望對大家有所幫助。

大學生閑暇時間利用調查報告1

一,前言:

大學生一個特殊的群體,因為大學生活中有了很充分的業余時間,相對於其他學生群體,大學生閑暇時間屬於多的。基於大學生的閑暇時間利用的對於大學生有很大影響,因此做了本次調查。把大學生對於閑暇時間的理解,利用,以及規劃簡單地做了統計,希望可以對大學生群體的業余時間利用有所幫助。

本報告從大學生角度出發,根據大學生對於閑暇時間的理解,還有自己的規劃情況,以及實際利用過程的情況,做出一個調查總結,用於大學生對於業余時間的了解和思考,在未來的生活學習中加以利用,為自己的業余時間做一個良性的規劃。

二,本報告主要研究問題:

1,大學生閑暇時間的理解以及擁有情況。 2,大學生閑暇時間的利用情況。 3,大學生閑暇時間的規劃情況。

三,研究背景:

教育體制改革至今,學習在大學不再局限於文化知識的學習,而是自身素質的提高,綜合能力的進步,還有思想觀念的提升。而這些很多是在閑暇時間獲得的,因此對於大學生而言,學習之外的時間利用情況也是尤為重要的。

四,研究方法:

樣本法,本研究的主體是北方學院大一大二的學生。由於人數眾多,所以我們抽取了100個樣本作為本報告的研究對象。

問卷法,本研究採用的問卷由小組成員共同完成,對於要研究的三個方面設置了12個問題,每個方面設置3-4個問題,有單選和多選組成。

五,調查結果比較分析:

1大學生閑暇時間的理解以及擁有情況。

通過上表可以看出,超過60%的大學生認為自己支配的時間即為閑暇時間,把上課之外的時間看作閑暇時間的有20%,節假日作為閑暇時間的有19%。在這個問題上大家不同的理解折射出不同的思想認識以及性格。這個問題上不同的看法會影響到閑暇時間的利用效率以及規劃。

在閑暇時間擁有量問題上,有70%調查者每天擁有超過4個小時的閑暇時間,30%的受訪者每天的閑暇時間不足4個小時。這個反映出大學生的閑暇時間擁有量整體上很大,有大多數的受訪者擁有的閑暇時間超四小時,一部分超過六小時,專業不同,閑暇時間擁有量或多或少有所差別,但是總的來說還是不少。因此閑暇時間的利用上顯示出了其對大學生的重要性。

2,大學生閑暇時間的利用情況以及利用上的觀點。

在閑暇時間的利用情況上,很大部分受訪者都會進行閱讀書籍雜志,上網聊天玩游戲,還有外出散心遊玩,這反映出大學生在閑暇時間上的一個共性,就是充實自己的生活,讓自己的生活更加有意思。同時部分受訪者也會在閑暇時間睡覺和參加社團活動,充實精神,加強交際。

目的方面,大學生更多地追求在閑暇時間進行放鬆以及人際交往還有豐富自己的生活,給生活增添色彩。也有部分的受訪者在閑暇時間進行充電學習,謀求深造發展,閑暇生活的目的會影響到其意義。

當問起閑暇時間度過的意義時,有超過60%的受訪者選擇了充實快樂,同時有30%的受訪者感覺到無聊沒意義。這折射出大多數人利用好了自己的閑暇時間,同時也有部分人對於這么多的閑暇時間無從下手,致使利用的不充分,得不到應有的快樂充實意義。

在談到閑暇時間生活質量影響因素時,都有超過50%受訪者選擇了經濟,個人,環境這三個方面,這說明經濟因素,個人因素以及環境因素在閑暇時間利用方面有很大影響。 綜上所述,大學生在閑暇時間利用方面以都有自己的方法以及觀點,這就引出了閑暇時間的規劃。

3,大學生閑暇時間的規劃。

第一個圖表反映出,在閑暇時間合理利用方面,據大多數受訪者認為合理安排閑暇時間對大學生來說是有必要的,這個數據說明在閑暇時間重要性方面,大家有著共同的看法及,閑暇時間要合理安排利用,提高閑暇時間利用效率。

第二個圖表又從另一個方面反映出大學生對於閑暇時間的安排方面很是不在意,大多數受訪者在閑暇時間安排上趨於隨意,缺乏自己的規劃,沒有目的。只有很少數人在閑暇時間安排上做到了精確安排。

第三個圖表可以看出在說到是否需要對閑暇時間進行指導是,有40%的人選擇了需要,60%的'人認為自己不需要或者無所謂。自己的對於閑暇時間重要性方面大家都是贊同很重要,但是指導方面只有少部分人選擇了需要系,這說明了大學生的對於閑暇時間都有自己看法,但是缺乏認識,當認識到問題時自己zo學習娛樂的比例關系需要改變,29%的人認為兼職和學習的關系需要協調。不需要改進和沒想過的有15%。在閑暇時間規劃方面大家趨於改進,從而使閑暇時間更加合理。

綜上所述,大學生在閑暇時間規劃方面需要更加合理的規劃。

六,小結

大學生在閑暇時間利用問題上,有自己的目的利用的方方面面。通過本調查,反映出了大學生在閑暇時間利用問題上的一些不足。大學生在閑暇時間合理安排上欠缺合理的規劃安排。在這個問題上大學生需要加強對於閑暇時間利用問題的認識,進而認識到它的重要性,從而合理安排自己的閑暇時間,讓閑暇時間的利用提高效率,讓自己的閑暇時間變得有意義。

大學生閑暇時間利用調查報告2

如今的大學校園里,屬於大學生們自由支配的時間多了。身邊的同學都表示課余時間無聊,沒趣,除了上網還是上網。於是,我有一個疑問:其他大學生們是怎樣利用自己的課余時間?他們是如何利用和豐富自己的課餘生活的?學習?兼職?誑街?上網?……大學生是校園文化建設的主體,營造一個積極、活躍、向上的大學氛圍,有利於大學生身心健康的發展。然而,隨著社會競爭的日益激烈,我們大學生面臨著來自校園內外的多重壓力,課業負擔繁重,畢業後面對找工作心理壓力極大。如何充分利用自己四年的大學課余時間,充分發展自己的個性,培養自己多方面的能力,增長見識和知識,提高道德修養,使自己的綜合素質有所提高,不枉父母一片苦心送我們上大學。怎樣科學合理的度過自己的四年大學生活,這是我們每一個大學生必須深思的問題。

一、對象與方法

1、對象:筆者對我院大一大二各專業學生進行隨機性匿名問卷調查和訪談,接受調查的學生共320名(其中大一:120人,大二:200人)

2、調查方法:採用的方法是採用問卷調查法。問卷內容是根據大學生課余時間安排的相關情況自行設計,經預試、反復修改後形成,問卷題型主要採用選擇題的形式。本次調查共收回問卷發145份,有效問卷138份;主要調查了大學生課余活動的內容和他們對自己大學課餘生活的評價以及他們自己對大學課余時間安排的期望。

3、資料處理:全部數據採用exel2003進行分析和統計

二、調查結果與分析

1、大學生課余活動呈現多元化:由於大學學習方式和信息傳遞方式的改變,加之大學生活更加開放和豐富多彩,使得大學生的生活不再是傳統的「三點一線」模式,課餘生活更是呈現出多元化的取向。其中,課余學習、社交聊天、體育鍛煉、參加社團活動、上網看電影電視、玩游戲等。隨著生活水平的不斷提高,大學生的課余活動也多姿多彩。值得注意的是,與以往的調查結論相比,「聊天、社交」成為大學生課余活動取向的第二位。我院學生也普遍承認用在這方面的時間不少。這表明,大學生已經意識到建立和諧的人際關系,提高人際交往能力在現實生活中的重要作用,對社會性價值觀的認可程度正在提高。

2、大學課餘生活取向表現出年級和性別差異:各年級大學生由於心理發展水平、對大學生活的適應性以及學習任務和個人愛好不同,在課余活動取向上存在一定的差異。專項調查表明,大學生課余活動取向的年級差異主要表現在三個方面:

一是各活動項目加權選擇率的排序不同:「課余學習」被二年級學生排在第一位,被一年級學生排在第二位,而「聊天、社交」被一年級學生排在第一位,而在二年級學生那裡卻退居第三位;

二是年級主導取向有差異:二年級的主導取向為「課余學習」,一年級的主導取向卻是「聊天、社交」;

三是各年級對「課余學習」、「聊天、社交」、「上網、打游戲」、「社團活動」等幾項的取向有明顯的差異。而我院大一大二學生課余活動的主導取向普遍是「課業學習」,其次為「社交聊天」。這反映了我院的學習氣氛還是不錯的,但是體育鍛煉方面比重則顯得不被重視。在與大一新生交談中,我發現他們大部分對大學生活充滿熱情,積極參與各種社團、交際活動。在娛樂身心的同時,也緊緊抓住學習不放。反而大二學生經歷了一年的大學生活後,感覺到那種當初洶涌澎湃的熱情有所減弱。但許多學生稱會更加抓緊學習,同時也會積極參與一些有利於培養能力又有意義的校內外活動。性別差異主要表現在以下兩個方面:

一是大一女生課余活動取向主要是課余學習和社交聊天,而大一男生主要選著體育鍛煉和社交聊天。

二是大二學生都買了電腦,女生都喜歡課余時間在寢室看電影或電視,這佔去了她們課余時間的四分之一,而男生則熱衷於網路游戲,有的選擇體育鍛煉。

3、課余活動分配不合理:大一大二的學生主要任務是學習,但是在大學校園里除了學習我們應該抓緊時間鍛煉自己個方面的能力,大學課堂學習應盡量在課堂上搞定,不懂就要問,不要想圖一時輕松想留到課後再苦功,課後一時又忘了,這樣會越積越多,到期末只知道復習考試內容而忽略了大部分有用的知識,所以,在課堂上抓緊,課後就有更多時間去圖書館學習其他知識,參加社團活動,如辯論賽,英語角,聽講座,組織到企業去了解相關知識,等。各個部分要按個人具體情況具體安排,大學應該特別注意體育鍛煉,大學時期的身體鍛煉會讓你受益一生。

4、一些不合理的課余活動:調查中還發現一些不合理的現象,有個別學生課余活動很貧乏,甚至每天以煲電話粥佔去每天課余時間的二分之一,有些更是呆在寢室里睡一整天。這些不應該是我們大學生的課余活動,大學四年一晃就過去了,我們要謹慎的把握時間,利用好一分一秒。以後出入社會一而不會後悔。

5、一些新的元素進入校園:問卷調查中,課余時間其他項目中出現了一些新鮮的詞,彈琴、學吉他,學武術,學交際舞、街舞,等。新元素的進入表明大學生是時尚元素的代表,是大學校園文化的主要領軍人。

6、學生自己對課余時間的評價不一:調查中很大一部分人表示對自己的課余時間安排很滿意,少數人覺得自己安排不合理,極少數人覺得課余時間不充分,幹不了什麼,一頭砸進了學習,並且兩耳不聞窗外事。

7、學生對自己課余時間的期望;大多數學生都希望自己的課余時間能利用的高效又很充實,同時希望課余能豐富多彩,驚喜不斷。三分之一的學生都希望在周末能有意義的活動參加,其中的二分之一人期望有講座可聽,其餘的人期望有大型文藝晚會可以欣賞提高自己的審美情趣,四分之一的人想學校有更多的體育比賽可以參加,一些人希望可以有兼職可以做。四分之三的人期望周末可以輕松一點,最好可以來點娛樂節目。

三、對策與建議

1、總的來看我院大學生的課余時間安排是比較合理的,但是還有大部分人處在迷失狀態,盲目跟從攀比,沒有自己的主見,依附同學覺得課余還比較充實,其實大學之前最好是給主見訂一份課余時間計劃,這樣四年下來自己也是收獲不少。大一新生進入校園覺得什麼都是新奇的,什麼都想去嘗試,這樣沒有目的性,既浪費時間,又在不知不覺中腐蝕的大一學生的鬥志,每天只知道玩樂。學校應該給剛來的大一學生上一堂課余時間怎樣安排的講座,讓剛誇過高考的新生不會再大學里迷失,墮落。

2、很多同學喜歡在課余進行體育活動,學校的體育設施又不健全,不免讓很多剛進來的學弟學妹大失所望,也讓那些在體育方面的非體育專業的學生難一展所長,建議學校健全體育設施,新建的體育場向全體師生開放再增加一些娛樂設施,健身器材(免費的),以豐富我們的大學生活。

3、學校應該在每周末開設教師講座,內容涉及歷史,人文,科技。大學生來學校都是求知慾都是很強的,他們都希望自己能在大學學到更廣泛的知識。另外,學校定期為學生開設心理健康課,為一些壓力大的學生和一些對前途感到迷茫的學生指點迷津,找到自己的路,給他們以鼓勵。

4、學生們課余時間都只有學生參加,都沒有老師參與。學生和老師只在課堂才會見面,有些學生表示希望老師也會參與進來,增進師生的了解和友誼,大學老師也不是每天都在忙,也需要放鬆。建議老師也主動參與到學生中,和學生一起娛樂,這樣師生之間也不會有太遠的隔閡,大學生活也不會單調。這樣大學校園才是和諧的,大學校園文化是需要師生共建的,學生和老師一起也會學到一些知識,老師和學生在一起也會有很多體會和感悟,能更好的教學和育人。師生互動無疑是文化建設的助推劑。

5、大學生的課余活動要形成一種良好的氛圍,這不僅為我們學習提供了一種環境,也為育人培育了沃土。良好的課余氛圍需要大家一起努力,建設美好的校園。形成美好的學風,校風。

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